1 Zusammenfassung
Klassen und Objekte

Klassen und Objekte
Java ist eine objektorientierte Programmiersprache. Es werden Klassen programmiert, von denen Objekte erzeugt werden können.

Primitive Datentypen
boolean
ist ein Wahrheitswert und kann die Werte true
und false
annehmen.char
ist ein einzelnes Zeichen. Ein char
wird in einzelne Anführungszeichen gesetzt: char c = 'a';
double
ist eine Dezimalzahl, also zum Beispiel 3.45
oder -17.1
.int
ist ein ganzzahliger Wert, also zum Beispiel 14
oder -5
.String
ist eine Zeichenkette, d.h. eine Sammlung von Zeichen (char
). Ein String wird in doppelte Anführungszeichen gesetzt: String s = "Hallo Welt!"
;
Referenzdatentypen und Objektvariablen
In Java kann jede Klasse als Datentyp für eine Variable verwendet werden. In diesem Fall ist die Variable eine Objektvariable. Anders als bei den primitiven Datentypen (hier wird der Wert selbst in der Variable gespeichert) wird in der Objektvariable aber nicht der Inhalt gespeichert, sondern nur eine Referenz auf das Objekt. Die Referenz kann als Adresse verstanden werden, mit der das Objekt im Speicher gefunden werden kann.
Methoden
Auftrag
Ein Auftrag ist eine Methode ohne Rückgabe. Im Methodenkopf wird dem Methodennamen void vorangestellt: void fuehreAus()
Anfrage
Eine Anfrage ist eine Methode mit Rückgabe. Der Datentyp des Rückgabewertes wird dem Methodennamen vorangestellt: int gibAnzahl()
Parameter
Parameter werden genutzt, wenn zum Aufrufen einer Methode weitere Informationen benötigt werden. Im Methodenkopf werden die Parameter hinter den Methodennamen geschrieben. Hat eine Methode keine Parameter, werden leere Klammern gesetzt.
Beispiel: Beim Aufruf der Methode setzeFarbe(pR, pG, pB)
werden drei Parameter erwartet, mit denen die Farbanteile angegeben werden. Ohne diese Parameter bekäme das Objekt keine Informationen darüber, welche Farbe gesetzt werden soll.
Aufbau von Methoden

Konstruktor
Der Konstruktor ist eine spezielle Methode einer Klasse. Er wird aufgerufen, um ein Objekt dieser Klasse zu erzeugen (Erzeugung/Instaziierung). Der Bezeichner des Konstruktors ist der Klassenname und der Konstruktor hat keine Rückgabe.
Der Aufruf des Konstruktors zum Erzeugen eines Objekts erfolgt mit dem Schlüsselwort new
:meineLeinwand = new SGLeinwand(800, 600);
Aufruf von Methoden
Der Aufruf einer Methode erfolgt in Punktnotation:
objektname.methodenname(parameter1, parameter2, ...)
Die einzige Ausnahme hiervon bildet der Konstruktor; er wird mit dem Schlüsselwort new
aufgerufen.