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SGE
Java-Programmierung mit SGE
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Startseite
1 Einstieg
1.1 Objekte und Klassen
1.2 Objekte und Klassen in BlueJ und SGE
1.3 Die Landschaft – das erste Programm
1.4 Übungsprojekt Flaggen
2 Kontrollstrukturen
2.1 Wiederholungen
2.2 Erste Übungen zu Wiederholungen
2.3 Exkurs: Fehleranalyse
2.4 Zählschleifen
2.5 Übungen zu Zählschleifen
2.6 Verzweigungen
2.7 Robotersteuerung
3 Variablen und Arrays
3.1 Variablen
3.2 TicTacToe
3.3 BulletBill
3.4 Zufallszahlen
3.5 Versteckter Punkt
3.6 Katz und Maus
3.7 Arrays
4 Eigene Klassen
4.1 Siedlung am Wald
4.2 Grundlagen zu eigenen Klassen
4.3 Übung: Ampel
4.4 Übung: Würfelsimulation
4.5 Methoden in eigenen Klassen
4.6 Übung: Bücherregal
A Anhang
Informatik in der Oberstufe
Farben für die SGE-Bibliothek
Merkmale guten Programmierens
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1.2 Objekte und Klassen in BlueJ und SGE
1.3 Die Landschaft – das erste Programm
1.4 Übung: Spaß mit Flaggen
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